ROZDZIELCZOŚĆ STREET ARTU – OD GRAFFITI PRZEZ AR I ARCHITEKTURĘ DO VR-U I NFT

KRZYSZTOF SYRUĆ

Zdjęcie: Mateusz Wołoczko

Zaczynał od abstrakcyjnych form graffiti nanoszonych na powierzchnię miejskich, często opuszczonych architektonicznych bytów. Kiedy pojawiło się płótno, zainteresował się kolorem. Z kolei studia nad architekturą doprowadziły go do pierwszych wizjonerskich i futurystycznych eksperymentów z rozszerzoną rzeczywistością.

Rozpracowuje różne zapętlenia, glitche i automatyzację w Photoshopie – wypracował w ten sposób swoje estetyczne „ramy”, w które wpisuje… nieskończoność możliwości rozmyć i nawarstwień. Rzuca wyzwanie maszynom, zadając im skomplikowane przeliczenia, na których potykają się algorytmy. Liczby naturalne uruchamiają w nim potencjał twórczy. Intrygują go też formy, których natura nie jest w stanie sama wygenerować. Nie zamyka się na wirtualne przestrzenie, a jego prace NFT całkiem nieźle sobie radzą na międzynarodowych wodach kryptosztuki.

Graffiti przyzwyczaiło mnie do malowania sprayami, które mają określony, gotowy kolor. Liczyło się to, żeby farba kryła. Zaskoczeniem było dla mnie, że w malarstwie na płótnie nie chodzi o to – tylko o to, żeby miała kolor, który ma tutaj tyle wariacji, że nie da się ich nigdy w pełni poznać.

STREET ART W CZASACH INTERNETU

Weronika M Lewandowska (WL): „Zachód ma Banksy’ego, a my Proembriona” – jak się czujesz z takim porównaniem?

Krzysztof Syruć (KS): Dużo było „polskich Banskych” i cieszę się, że dołączyłem do tego światłego grona. Łączą nas jednak głównie narzędzie, którego używamy, czyli farba w sprayu i może jeszcze to, że obaj eksperymentujemy z formami street artu.

WL: Może lepsze porównanie byłoby z Beeplem?

KS: Z takiego może nawet jeszcze bardziej bym się ucieszył.

WL: Droga Proembrina do NFT zaczyna się w działaniach, które z przestrzenią miejską mają wiele wspólnego. W Twojej twórczości od dłuższego czasu obecny jest dialog street artu z narzędziami cyfrowymi. Jakie miejsca i konteksty przestrzeni wybierasz dla akcji streetartowych?

KS: Im bardziej widoczne miejsce, tym lepsze do malowania – tak było na początku, ale wraz z rozwojem Internetu i publikowaniem zdjęć graffiti w sieci uległo to przekształceniu. Zacząłem szukać lokacji fotogenicznych, najczęściej właśnie malowniczych pustostanów i pejzaży, takich, które już częściowo są „namalowane”, nie są płaską ścianą nieskażoną żadnym brudem, tylko wręcz przeciwnie – mają na sobie ślady działania czasu. Nie za długiego czasu, bo zawsze miałem ogromny szacunek do starych obiektów lub szlachetnych materiałów, takich jak na przykład kamień. Głównie wybieram beton z zielenią, z rdzą i różne plastyczne elementy na nim, które pozwalały mi rozpocząć malowanie wkomponowane w to, co już tam się znajduje.

Proembrion, ”Exu-Cube”, ︎2016, spray na ścianie, Ramat Gan, Israel, Zdjęcie:Krzysztof Syruć, źródło: Proembrion.com

WL: Czas doprowadza materię do stanów abstrakcji.

KS: Tak, nauczyłem się tego, obserwując, jak działają moje algorytmy zmieniające grafikę w proceduralny sposób. Podobnie traktuję te miejsca – transformując je w cyklu różnych procedur. Nie przeskalowuje wcześniejszych pomysłów oderwanych od kontekstu znalezionej powierzchni. Przez prawie całą swoją artystyczną drogę improwizuję, ale mam w tym działaniu ścisły zbiór różnych założeń dotyczących koloru, geometrii, form i różne inne kryteria zdefiniowane w doświadczeniu. Uważam, że jest to ciekawsza droga, bo jestem w stanie sam siebie zaskoczyć. Towarzyszy mi w tym myśl, że jakbym wiedział, co powstanie, to po co, to malować? Sztuka jest dla mnie właśnie tym – zaskoczeniem i kreowaniem form, których wszechświat sam by nie stworzył.

WL: Dzięki Internetowi można zobaczyć dokumentację street artu „oczami twórcy” i poznać kształt pracy zaraz po nałożeniu farby, zanim przykryje ją warstwa wizualnego dialogu z innymi grafficiarzami. Czy publikowane w sieci zdjęcia sztuki miejskiej stają się impulsem do poszukiwań tych lokacji i ukrytych graffiti?

KS: Zdarzało się, że trafiałem na zdjęcia moich graffiti z najbardziej ukrytych lokalizacji – także niektórym osobom udawało się znaleźć moje prace. Nie odczułem jednak, żeby ludzie wyruszali specjalnie na ich poszukiwania. Natomiast to działało też w drugą stronę – to znaczy ja szukałem tych miejsc przez Internet. Od kolegi dowiedziałem się, że funkcjonują fora eksploratorów pustostanów, którzy recenzują najdziwniejsze spoty.

Proembrion, ”Enhancements”, 2018, spray na ścianie, Wyścigi, Warszawa, zdjęcie Piotr Biegański, źródło: prywatna galeria artysty

WL: Street art swoją estetyką często nawiązuje do zapisów mediów elektronicznych. Czy też tak to widzisz?

KS: Tak, zgadza się. Widać odniesienia do aktualnych estetycznych trendów, ale też sporo jest nawiązań do Internetu. Kiedyś można było się spotkać z określeniem post-graffiti, z widocznymi referencjami do sztuki widzianej w cyberprzestrzeni, do post-internetu. Na ścianach pojawiły się glitche i piksele, które do dziś są silnym trendem. Przez to, że chyba po prostu graffiti sprzężyło się z Internetem. Felipe Pantone, Lowbros czy Bond Truluv potrafią na przykład wokół swoich prac zrobić okno z krzyżykiem w rogu i z ikonkami do poszerzenia na cały ekran. To są różne nawiązania – często jeden do jeden – do czegoś bardzo znajomego i uniwersalnego dla wszystkich, skojarzonego z doświadczeniami z innych mediów.

WL: Dostrzegam w streetartowym działaniu analogie do sposobów wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości w przestrzeni publicznej. Czy miałeś takie skojarzenie podczas nanoszenia swojej twórczości na obiekty w mieście? Kiedy pojawiła się u Ciebie technologia AR?

KS: Interesuję się rzeczywistością rozszerzoną od 2009 roku. Wszystko zaczęło się od spotkania z marketingowcem podczas zajęć o malarstwie monumentalnym organizowanych w klubie Plama. Od razu pomyślałem, że to jest po prostu coś stworzonego do graffiti i street artu. Wtedy naprawdę bardzo szeroko wyobrażałem sobie możliwości rozszerzonej rzeczywistości, co doprowadziło do tego, że AR i jego sprzężenie z przestrzenią miejską – w takim najbardziej immersyjnym ujęciu – stało się tematem mojej pracy dyplomowej na Wydziale Architektury Politechniki Gdańskiej. Nadal jestem bardzo zafascynowany tą technologią i tym, jak ona się rozwija, chociaż rozkręca się wolniej, niż przypuszczałem.

Proembrion, ”Atraktor”, 2012, spray na ścianie Traffic Design, ul. Żeromskiego. Gdynia, zdjęcie: Filip Bartnicki, źródło: prywatna galeria artysty

FUTURYSTYCZNA ARCHITEKTURA W ROZSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI

Proembrion, Autone; RAAR ( Roem, Autone, Augmented Reality) – projekt zrealizowany na Festiwalu Outer Spaces, 2013-2014, Poznań, źródło: Proembrion.com

WL: Jak wyglądało to przeniknięcie AR-u do Twojej twórczości?

KS: W 2011 obroniłem dyplom. Dochodziły do mnie głosy, że część kadry akademickiej uważała, że projekt był wizjonerski i dawno nie było czegoś tak futurystycznego; a inni prowadzący mówili, że to skandal wypuszczać taką pracę z uczelni. Mnie cieszyło, że po prostu rozwinąłem się w nowej technologii i nowych możliwościach. Zaspokoiłem potrzebę poznania rzeczywistości rozszerzonej i powiązania jej z eksploracją ciekawych i zapomnianych miejsc. Poligonem doświadczalnym dla aplikacji, której koncepcję tworzyłem w ramach dyplomu, były zamknięte tereny kolejowe w Gdyni, bardzo duże przestrzenie torowisk. Chciałem, aby – w duchu najnowszych przewidywań architektonicznych – budynki mogły się „same” się drukować i redukować w zależności od potrzeb użytkowników. Powiązane to było właśnie z rozszerzoną rzeczywistością, która potrzebuje fizycznej przestrzeni, żeby być w pełni funkcjonalną formą.

WL: Rozumiem, że często jak przenosisz coś z jednego medium na drugie, to dokonujesz zmiany rozdzielczości, na przykład rysunek z kartki na mural. Od czego zależy rozdzielczość Twoich prac?

KS: Często zastanawiałem się nad rozdzielczością grafitti i malarstwa. Obrazy na płótnie maluję mniej więcej od 2010 roku; wcześniej cały czas nanosiłem swoje prace na ściany. Zauważyłem różnicę, kiedy porównałem możliwości narzędzi. Okazuje się, że spray ma tak małą rozdzielczość, bo najcieńsze końcówki (czyli skinny capy), są i tak „grube” w porównaniu do pędzla, który w skrajnym przypadku może być nawet jednym włosem. Jeśli chodzi o to drugie narzędzie, to używając go, możesz osiągnąć większą rozdzielczość, bo daje ono możliwości pracy nad najdrobniejszym detalem. Tworząc graffiti, nie korzystam z pomocniczych rozwiązań takich jak taśma, szablon, czy właśnie pędzle (z drobnymi wyjątkami). Staram się ścianę traktować „klasycznie” dla graffiti, malując sprayem tak, jak prowadzi mnie ręka.

Proembrion, AR, 2013-2014, BLINKY technology, zdjęcie Martiszu, źródło: Proembrion.com

WL: Wracasz do sprayu, kiedy tworzysz na płótnie?

KS: Zależy to od formatu i jego rozdzielczości. W pracy z dużymi płótnami mam sporą tolerancję do (rozmytego) detalu, ale małe formaty wymagają bardzo dokładnego dłubania i paradoksalnie obraz ogromny i obraz niewielkich rozmiarów powstaje zazwyczaj w tym samym czasie. Graffiti przyzwyczaiło mnie do malowania sprayami, które mają określony, gotowy kolor. Liczyło się to, żeby farba kryła. Zaskoczeniem było dla mnie, że w malarstwie na płótnie nie chodzi o to – tylko o to, żeby miała kolor, który ma tutaj tyle wariacji, że nie da się ich nigdy w pełni poznać.

WL: Jak zaczynałeś pracę z rozszerzoną rzeczywistością, to wyobrażam sobie, że musiałeś zrobić wielogodzinny research, tym bardziej, że w tamtym czasie mało osób specjalizowało się w tej technologii. Do jakich informacji dotarłeś i z jakich źródeł korzystałeś? Jak przełożyłeś wiedzę na działania kreatywne?

KS: Muszę przyznać, że znaczna część mojej pracy nad dyplomem, to był właśnie research technologii AR. W bibliotece mało było informacji na ten temat – stamtąd czerpałem głównie wzorce estetyczne, szukając fascynujących futurystycznych wizji w projektowaniu np. w magazynie AD (Architectural Design). W Internecie odkryłem więcej o programistycznej stronie i osobach, które się tym zajmują w różnych obszarach tworzenia. Przede wszystkim trafiłem na Keiichiego Matsudę i jego wizualizacje przyszłości w rzeczywistości rozszerzonej, rozwijające koncepcję obsługiwania technologii bez kontaktu dotykowego. Dzisiaj mamy systemy skanowania przestrzeni, pozwalające aplikacjom AR-owym precyzyjnie nanosić różne obiekty i zgrać je z warstwą fizyczną, ale wtedy nie było wiadomo, jak na przykład zasłonić coś wirtualnego fizycznym obiektem. Od tamtej pory wiele zostało wymyślone i opracowane algorytmicznie. Pomógł w tym rozwój sztucznej inteligencji – maszynowej interpretacji tego, co widzimy i co widzi kamera. Wtedy, kiedy nad tym pracowałem, to w ogóle nikt z kim rozmawiałem, nie rozumiał, o co w tym chodzi; patrzono na tę technologię z niedowierzaniem. Rok albo dwa lata później ogłoszono Google Glasses. To nie był może najświetniejszy projekt, ale był jakimś pierwszym ważnym krokiem w kierunku okularów do rzeczywistości rozszerzonej. Nie tak dawno pojawiła się gra Pokémon Go bazująca na zastosowaniu rzeczywistości rozszerzonej w przestrzeni publicznej. Fajnie obserwować rozwój AR-u.

Proembrion, AR, 2013-2014, BLINKY technology, źródło: Proembrion.com

WL: Wspomniałeś wcześniej, że farba w malarstwie daje nieskończone możliwości dla uzyskiwania różnych kolorów. Podobnie można powiedzieć o możliwościach tworzenia z nowymi mediami.

KS: Tak. Przypomina mi się inna moja refleksja, kiedy zaczynałem generować, równolegle dużo malując – obserwowałem w tym procesie fascynujące struktury. Nie traktowałem ich jeszcze wtedy jako gotowych dzieł, ale było to bijące źródło form, z których się uczyłem. Później malując, miałem je z tyłu głowy i one podpowiadały mi rozwiązania, które mogłem zastosować na płótnie.

WL: Pamięć działań z mediami cyfrowymi nakładała się na kolejne działania analogowe?

KS: Tak. Generowałem formy w komputerze i zwiększałem ilość pikseli, aby uzyskać jak najbardziej złożone struktury; musiałem czekać na efekt, patrząc na kręcącą się na ekranie klepsydrę. I czekasz, i zawiesza się, trzeba zapisać te gigabajty, znaleźć miejsce na dysku… A w naturze – obcując z prawdziwą materią, z atomami w farbie, w wodzie, w różnych substancjach – to ten efekt jest natychmiastowy i tam też powstają fascynujące struktury. Wszechświat od razu generuje i sam przelicza to momentalnie. Trochę to przewrotne.

Krzysztof Syruć, Dyplom, Politechnika Gdańska, 2011, źródło: prywatna galeria artysty

KREATYWNE POTKNIĘCIA PHOTOSHOPA – ESTETYKA BŁĘDU

WL: Jakich narzędzi używasz do generowania tych form? Możesz powiedzieć więcej o procesie przenoszenia ich na formę materialną?

KS: Upodobałem sobie pętle tworzone na akcjach w Photoshopie. Próbowałem odtwarzać takie rzeczy w processingu. Obecnie rekonstruuje te wszystkie procesy w P5js, czyli języku javascriptu, następcy processingu. Photoshop może się kojarzyć z automatyzacją, że wciska się filtr i wszystko gotowe, ale ja do tego nigdy tak nie podchodziłem. Dla mnie najważniejsze było zrozumienie, co się dzieje w tym programie. Stosowałem bardzo proste przekształcenia, które nagrywałem tworząc akcję. Multiplikowałem je, powodując, że kolejne generacje agregowały się na warstwach, a właściwie na wielu tysiącach warstw, które następnie animowałem poklatkowo. Na początku zapisywałem każdą klatkę osobno i potrzebowałem bardzo automatyzacji. Przełom nastąpił, kiedy udało mi się to skomplikowane działanie, czyli taką akcję, ująć i zachować w postaci właśnie zapętlenia.

WL: Czyli w wyniku automatyzacji też narodziła się Twoja estetyka? Nie byłoby to możliwe, gdyby nie moc obliczeniowa Twojego komputera.

KS: Tak, na pewno. Na samym początku eksplorowałem dithering – sposób na dystrybucję pikseli w grafice, który intrygował mnie ze względu na możliwości tworzenia patternów. Nie przekształcałem złożonych rzeczy – najczęściej na przykład brałem określony wariant szarości i zamieniałem go na białe i czarne piksele. Komputer musiał je tak rozlokować, żeby mu się „zgadzało”, ale to nie wychodziło, bo na krawędziach wszystko się burzyło. Okazało się to najbardziej interesujące, bo też wiedziałem, że to są wzory, których nie da się tak ręcznie stworzyć czy z wyobraźni odtworzyć, bo tutaj są obecne ogromne przeliczenia i daleko idące prawidłowości. Cieszyłem się, obserwując na ekranie narodziny patternów graficznych, których nie jesteśmy w stanie stworzyć, malując, a już na pewno nie z taką prawidłowością jak w komputerze.

Dla mnie w tym wszystkim to było najważniejsze: szukanie wynikających z reguł struktur super matematycznych, ale właśnie nie jakieś trywialnych czy symetrycznych do przesady, tylko plastycznie interesujących. Jednym z ich głównych przekształceń była metoda zapętlenia transformacji, którą nazwałem ”blurve” – jest to połączenie rozmycia i zamiany krzywej kolorystycznej naprzemiennie. Dla każdego kanału wartości parzyste są maksymalne, a nieparzyste – minimalne. W przypadku miękkich gradientów tworzy to rodzaj takiej zebry, interferującej z rozdzielczością, która jest kwadratowa… a to takie miękkie… więc tworzą się bardzo ciekawe struktury w zapętleniu tej operacji. Mogę się na nie patrzeć bardzo długo i nie wiem, czym są… Hipnotyzują.

Proembrion, ”Satzero”, źródło: Proembrion.com

WL: Photoshop jest narzędziem przede wszystkim przeznaczonym do edycji fotografii i nagle znalazł się w tym wszystkim, co robisz: między architekturą, malarstwem, refleksją nad liczbami pierwszymi i generowaniem.

KS: Wykorzystuję Photoshopa od bardzo dawna, od kiedy w domu pojawił się pierwszy IBM. Nawet mam niektóre prace i któregoś razu wybije je jako NFT. Projekt z graffiti z Photoshopa – nawet sprawdziłem we właściwościach, gdzie zapisany jest rok utworzenia: 1999.

WL: Co jest punktem wyjścia, materiałem, który wkładasz do Photoshopa?

KS: Traktuję to jako ciągły element mojej twórczości, więc poddaję go podobnym zasadom i zazwyczaj jest tak, że coś jest kontynuacją czegoś wcześniejszego. W malowaniu cały czas ciągnę wątek pracy z obiektami, modelami, strukturami, które wcześniej wypracowałem, a w komputerze transformuje dalej rezultat poprzednich przekształceń. Poszukiwałem długo takich „początkowych obrazów”, znajdując je w najprostszych rzeczach. Na początku miałem jeden czarny piksel na białym tle, kwadrat lub kontur – kompozycje abstrakcyjne, suprematystycznie proste, takie wręcz testowe. Jedną z pierwszych grafik, które przekształciłem z ciekawymi rezultatami, było pięć czarnych pikseli – często widnieją jako mój awatar. Stały się punktem wyjścia do generowanych animacji. Odkąd znalazłem specyficzną rodzinę grafik, to już tylko one zaczęły być tymi „początkami”. Mówię o sekwencjach liczb naturalnych zapisanych w modularny sposób. Miałem o nich wystawę w Kolonii Artystów w Gdańsku w 2020 roku zatytułowaną „12345678”.

Nie widzę nic bardziej pierwotnego i podstawowego w matematyce, jak właśnie ciąg liczb naturalnych i to właśnie z niego to się wszystko bierze. Przekształcenia już są bardzo dalekie i nie przypominają zupełnie tych prostych rzeczy. To był pewnie przełomowy moment w generowaniu, bo dobrze to pamiętam. W 2012 roku pracowałem w pracowni architektonicznej, projektując domy. I było takie duże okno, które chciałem podzielić na mniejsze. Pomyślałem sobie, że może zrobię na górze jedno, a pod nim dwa, niżej trzy, a jeszcze niżej cztery itd. Trójka musiała być w innych modułach, niż czwórka albo dwójka, więc musiałem dosunąć te szprosy do czwórki, żeby trójka nie była z równych części, tylko środek był w podziale na dwa, a tam to już były jakby jedynymi czwartymi tego… Zacząłem myśleć, jakby to wyglądało dla ośmiu okien. Rozrysowałem to do 16, potem do 32, następnie 64. Do wieczora już miałem 1024.

Pokolorowałem jeszcze naprzemiennie i zobaczyłem fascynujący wzór i prawidłowości. Nałożyłem kopię patternów na siebie i zacząłem ruszać tym, co generowało niesamowite interferencje, jak nic co wcześniej widziałem. A z interferencją też dużo wcześniej eksperymentowałem. Miałem refleksję, że wykonuję wszystkie działania na wszystkich liczbach naraz, bo to jest przecież 1, 2, 3, 4… i tak dalej. To było dla mnie naprawdę niesamowite. Z czasem znalazłem też inne moduły, na przykład dla podziału na 3, na 4 i tak dalej. W międzyczasie odkryłem, że nie jestem pierwszą osobą, która to znalazł, bo to są tzw. funkcje Walsha wykorzystywane w uproszczeniu sygnałów radiowych już z lat 40. zeszłego wieku.

WL: Jak na to wpadłeś, że to jest już było wykorzystane.

KS: W najprostszy możliwy sposób: wziąłem moją grafikę i wyszukałem podobnych w Google Grafice. Od razu wskoczyła mi identyczna i nawet tak samo pokolorowana.

WL: W rozmowie kwalifikacyjnej do jakiegoś biura architektonicznego można by zadać Ci pytanie: jak często wpada Pan w stan myślenia abstrakcyjnego podczas projektowania domów?

KS: Dosyć często… i wtedy najciekawsze rzeczy powstają. Architektura przewija się u mnie na wielu różnych polach twórczych. Nie jest to taka klasyczna praktyka. Poniekąd uważam, że moje malarstwo też jest architekturą, chociaż ostatnio bardziej plastyczną, mniej iluzjonistyczną. Towarzyszyła mi zawsze taka myśl, że w przyszłości chciałbym budować to, co dzisiaj maluję. I chcę się w tym po prostu tak wytrenować, żeby to było naprawdę czymś, o czym myślę i o czym jestem przekonany, żeby to zmaterializować, tak na skalę architektoniczną.

WL: No, jeżeli są takie momenty, w których ta fizyka nie dałaby rady z materią, to…

KS: To pojawia się wirtualność.

WL: Tak, pojawia się wirtualność, która daje sobie radę z każdym pomysłem „oderwanym” od grawitacji. Sam projektujesz zasady fizyki w wirtualności.

KS: To jest kluczowe i najbardziej to zafascynowało mnie w rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, że to są możliwości dla ekspresji wyzbyte z wielu ograniczeń związanych z fizycznym światem. Architektura, którą sobie wyobrażałem zawsze była bardzo nierealna. Im bardziej nierealna, tym nawet lepiej – więc takie sprzężenia tych światów, to jest właśnie to, gdzie ja chce te rzeczy wybudować.

PKM STADION – The animation of the final variation generation process InglowgraXORgravertMstairso60Mguidesowwhitecut02stairs_MB4x4yB2,1_XOR1fXOR1y_12colorkey f1-1278.gif 2014, animated GIF, 1278 frames, 51 sec., 1954 x 1020 pixels, render 2021, NFT edition of 8, Knownorigin, źródło: Proembrion.com

PKM STADION – The animation of the final variation generation process InglowgraXORgravertMstairso60Mguidesowwhitecut02stairs_MB4x4yB2,1_XOR1fXOR1y_12colorkey f1-1278.gif 2014, animated GIF, 1278 frames, 51 sec., 1954 x 1020 pixels, render 2021, NFT edition of 8, Knownorigin, źródło: Proembrion.com

SZTUKA BEZ GRAWITACJI – MOŻLIWOŚCI WIRTUALNYCH ŚWIATÓW

WL: Różne dziedziny przechodzą do wirtualności. Wiadomo Second Life też rozwijał sposoby na budowanie świata i dawał możliwość kupowania różnych elementów cyfrowych. Myślę, że architektura cyfrowa będzie się rozwijać.

KS: Ciekawe, że świat wirtualny wcale nie musi się ograniczać do imitacji rzeczywistości. Właśnie o to w nim chodzi, że tam jest więcej możliwości i to naprawdę tylko wyobraźnia może ograniczyć architekturę tego świata.

WL: Jestem ciekawa, czy nasze ciało i czy my sami/same jesteśmy gotowi/gotowe na to, żeby przekroczyć niektóre mechanizmy odbioru. Czy wirtualna rzeczywistość potrafi zmienić konfigurację odczuwania i wprowadzać w zupełnie nowe stany. Czy implementacja technologii, ich ucieleśnienie i unerwienie może poszerzyć naszą percepcję i dać możliwość innego percypowania świata wirtualnego w tych innych zasadach fizyki wirtualności…

KS: Myślę, że tak, bo wraz z rozwojem technologii pojawiają się różne emocje, których nie było wcześniej.

WL: Jak to się stało, że wszedłeś ze swoimi pracami do VR-u?

KZ: Moja twórczości zawsze miała deficyt opowieści. Nie miałem nigdy ani takiego priorytetu, ani nawyku, żeby dokumentować i opisywać to, co stworzyłem. W pandemii nadarzyła się taka możliwość, by opowiedzieć o wszystkich moich znaleziskach i wytłumaczyć, z czego wynika moja praktyka. Dostałem na to stypendium „Kultura w sieci”. Postanowiłem zabrać obrazy, murale w jednym miejscu i w formie krótkich wykładów przedstawić najistotniejsze zagadnienia, które przewijają się w mojej twórczości. Wiedziałem, że jest to możliwe do przeprowadzenia w wirtualnej rzeczywistości. Zainspirował mnie do tego Chris Bohlin z Denver, mój internetowy znajomy, malarz i kurator, który stworzył wirtualną wystawę w odpowiedzi na warunki obostrzeń pandemicznych. Może to banalnie brzmieć, ale dla mnie to ekspozycja różniła się od wszystkich, które widziałem wcześniej w sieci. W wymodelowanym pokoju spotykali się ludzie pod postacią awatar/awatarów. Można było chwilę pogadać ze sobą, była muzyka grana przez zaproszonego DJ-a. Bohlin umieścił obrazy stworzone przez wszystkich artystów i artystki, którym miał kuratorować w tym czasie w fizycznej galerii. Zobaczyłem, że to jest możliwe. Nie wiedziałem jeszcze jak, ale wiedziałem, że się da, bo on to zrobił. Opisałem swoją koncepcję na bazie tego działania, a dopiero potem dowiadywałem się, jak to zrealizować. Faktycznie było to skomplikowane, tego się nie spodziewałem. Udało mi się jednak wszystko, co zamierzałem zrobić w takiej formie, która zgadzała się z opisem: zaimplementowałem świat z własną retrospektywną wystawą gromadzącą około 140 obrazów i kilkanaście murali wymodelowanych w Unity 3D – którego notabene musiałem się nauczyć, żeby stworzyć np. skrypty w C#, aby tekstury dobrze nakładały na obrazy. Wgrałem stworzony świat do VRchatu, w którym można spotykać się w formie awatarów/awatar i komunikować z innymi… ale i to nie było proste, bo jak się okazało, że nie można tam tak po prostu wgrywać nowych przestrzeni wirtualnych. Trzeba zdobyć uprawniającą do tego rangę czwartą…

Proembrion, Virtual Exhibition 2020, VRChat, Projekt w ramach stypendium „Kultura w sieci”, źródło: prywatna galeria artysty

WL: Tak, wspominałeś, przy okazji poprzedniej naszej rozmowy, że obowiązują tam inne pozwolenia na budowę.

KS: Wtedy nie wiedziałem o tym, a to było dużo przeszkodą. Próbowałem zdobyć potrzebne rangi, chodząc po przestrzeni wirtualnej i rozmawiając z ludźmi, odwiedzając różne inne światy, ale też przy okazji poznając strukturę wirtualnej architektury i relacji między awatarami. Odwiedziłem istniejące wystawy, w tym mojego kolegi Chrisa Bohlina. Widziałem wiele różnych światów z obrazami. Udało mi się dojść do trzeciej rangi dojść, ale w międzyczasie napisałem do Supportu, opisując swój pomysł i oni włączyli dla mnie tę możliwość implementacji. Na koniec pozostało mi tylko dokończenie wykładów. Cały ten proces był dla mnie bardzo rozwojowy. Cieszę się, że miałem też wsparcie Magdy Żuk, której jestem bardzo wdzięczny za pomoc w promowaniu wystawy w różnych miejscach. Właściwie od czasu ekspozycji o sekwencjach liczb w Kolonii Artystów, myślałem o NFT, ale to doświadczenie projektu wirtualnej wystawy retrospektywnej sprawiło, że się ośmieliłem i nie obawiałem się, że z nową technologią bym sobie nie poradził. Wkrótce po tym wybiłem pierwsze NFT (20 lutego 2021).

Proembrion, Virtual Exhibition 2020, VRChat, Projekt w ramach stypendium „Kultura w sieci”, źródło: prywatna galeria artysty

Proembrion, ”PKMK0248_KARWINY PANELE ODDS_8PIX_skinny outlines dashed verticaly_STAIRS_white_s200nn_DITHKI_s50nn_f1_TCNN_2021_var07 copy”, 2014, PNG, 936 x 655 pikseli, druk cyfrowy na papierze, 2021, 100 x 70 cm, źródło Proembrion.com

Źródło Proembrion.com

JAK ROZGRYŹĆ NFT – SPOŁECZNOŚĆ KRYPTOSZTUKI

Proembrion, NFT, TCNN-R-pi_allmerged_modular layer representation_n2_l1-l6_f1-342 24fps xor2f_1, źródło: prywatna galeria artysty

WL: Czyli chcesz powiedzieć, że Twoja droga do NFT prowadziła przez VRchata?

KS: Tak, myślę, że on mnie tak odważył do działania z blockchainem i NFT. Poznając tematykę wirtualnych światów na Twitterze, otarłem się o tę tematykę.

WL: Właśnie chciałam powiedzieć, że obserwuję Twojego Twittera i widzę, że udało Ci się przyciągnąć międzynarodową publiczność NFT. Jak to się robi, żeby odnosić sukces w NFT?

KS: Nie wiem, czy jest na to jakaś recepta, ale mogę powiedzieć o swojej drodze i kilku spostrzeżeniach. Po pierwsze, to miałem wrażenie, że w ogóle nie jest istotne tam, że od 25 lat maluję i jestem rozpoznawany w świecie street artu, bo tam po prostu wszyscy startują od zera. Natomiast bardzo ważne jest to, że to jest społeczność. Poznaje się coraz więcej osób i coraz więcej sztuki NFT. Jest to bardzo fascynujące, że ten tak zwany ”web 3.0” jest już o posiadaniu Internetu, jego kawałków, a nie tylko – o dawaniu lajków.

WL: Nie tylko bycie użytkownikiem/użytkowniczką, ale też właścicielem/właścicielką.

KS: Tak, bo ”Collect is a new like” – jak czyjaś praca Ci się naprawdę podoba, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ją nabyć. Najczęściej nie są jakieś duże kwoty. Możesz kupić artwork i mieć w kolekcji, zamiast tylko polubić. To jest adekwatne uznanie podziwu dla czyjejś pracy w Internecie.

Proembrion, NFT, Natural ModSeq-ColorBlocks-a2n1-n6-MULTIPLIED_TCNN-R-pi-g7_XORSKEW-UNSKEWLOOP_part2-g1-256_CROP, 1024x512right, 24fps, r90cw’, 2021, jeden z pierwszych sprzedanych OBJKTów na Hicetnunc, źródło: prywatna galeria artysty

WL: NFT i VRchat pokazują nam, jak może działać ekonomia metaverse w przyszłości. Uwierzytelnienie przez inwestowanie czasu w obecność. Społeczność transakcji. Zaufanie dla tożsamości niebotycznej.

KS: To jest złożone i niezwykle dynamiczne, bo z jednej strony przebija się taki komunikat, że wszyscy sprzedają bardzo drogo i udaje się wielu osobom zaistnieć na rynku sztuki NFT. Docierają do nas historie, że ktoś przez ostatnie dziesięć lat ledwo co miał/a jeść, bo robił/a bardzo niszowe i abstrakcyjne grafikami 3D, a teraz sprzedaje gify NFT i właśnie odbiera klucze do nowego mieszkania. Komunikaty tej treści niosą się oczywiście dalej, a są sprzeczne z doświadczeniem wszystkich innych użytkowników/użytkowniczek, którzy/które najczęściej wybijają swoje najlepsze grafiki i od miesięcy nikt nic nie kupi. Jest to rodzaj loterii. Nie jest też tak, że sztuka jako jedyna jest obecna w przestrzeni NFT, bo olbrzymie pole jest zajęte przez tak zwane artykuły kolekcjonerskie, czyli collectibles, które często nie mają wartości artystycznej, ale właśnie kolekcjonerską. Reprezentują bardzo limitowaną edycję, którą trudno zdobyć, a każdy chce ją mieć. W związku z tym pojawia się wiele różnych scamów, oferujących takie artykuły; nie mając świadomości, co to jest, można się pewnie łatwo dać oszukać. Społeczność NFT sama siebie ostrzega, czy też zachowuje się bardzo altruistycznie, gdy zdarzy się, że na przykład ktoś zostanie okradziony, albo komuś wysiądzie komputer, to jest jakaś zrzutka – różne są przejawy człowieczeństwa, bo jest wiele nadużyć, oszustw, bo po prostu tam są pieniądze i pojawiają się nielegalne praktyki.

WL: To jaki był ten Twój pierwszy NFT?

KS: Wspomniana tutaj moja koleżanka Magda Żuk chciała kupić ode mnie NFT.

WL: Czy sprzedałeś go, zanim w ogóle powstał?

KS: Może tak powiedzieć. Wkrótce po (czy przed?) wystawą w Kolonii, wrzuciłem na Instagrama film z kolorową animację – generowaną właśnie algorytmem ”blurve” – z opisem, że chętnie sprzedam fizyczny print na podstawie dowolnej klatki z tej pracy. Zaznaczyłem, że nie można kupić dwóch takich samych wydruków (a było chyba 3000 unikatowych zapisów), ale z chęcią sprzedam całego gifa. Wiedziałem, że już można to robić na blockchainie, ale nie wiedziałem, jak to się nazywa. Rozmawiając z Magdą, okazało się, że to NFT i ona kupiła taką pracę parę miesięcy wcześniej na targach w Bazylei. Ona jest kolekcjonerką sztuki, street artu głównie, ale od tamtego czasu też NFT. Wtedy nabyła obraz stworzony przez sztuczną inteligencję artysty ze Stanów Zjednoczonych – do dzisiaj to na zyskało na wartości. Przekazała mi korespondencję z owym artystą, z której mogłem wychwycić kluczowe nazwy. Tak dowiedziałem się o KnownOrigin, jednej z pierwszych kuratorowanych platform, które służą do wybijania NFT na Eterze (Ξ). Dostajesz się tam przez okienka aplikacyjne, wysyłając portfolio. Potem czekasz na akceptację, by móc zacząć wybijać NFT. Nie miałem pojęcia, że są platformy, w których w ogóle nie ma żadnego kuratorowania, więc minęło parę miesięcy, zanim przygotowałem portfolio, wysłałem i dostałem zgodę. W grudniu 2020 zaakceptowali moją aplikację, ale dopiero na początku lutego 2021 – prawie minął rok, a tyle się zmieniło! – wybijałem pierwsze NFT. Była to sekwencja kolorowych kompozycji modularnych. Jedno NFT zrobiłem testowo (“Genesis Piece” nadal jest do kupienia), żeby ten następny dla Magdy był wybity w prawidłowy sposób.

Proembrion, źródło: www.fxhash.xyz

WL: A nie bałeś się, że ktoś kupi przed nią?

KS: Obawiałem, że tak się stanie i zdecydowałem, że nie będzie ustalonej kwoty, tylko oferty, które można akceptować. Oczywiście nikt nie kupiłby z tego samego względu, o którym powiedziałem wcześniej – wiele miesięcy trzeba czekać na pierwszą sprzedaż. Później dowiedziałem się, że jest OpenSea, czyli ta pierwsza platforma do NFT, gdzie można po prostu wyrzucić prace i nie płaci się za gas, tylko dopiero w momencie sprzedaży. Okazuje się, że to jest super rozwiązanie, bo w KnowOrgin płaci się wysoką opłatę za samo wybicie.

WL: Co znaczy dokładnie ”gas”?

KS: To jest opłata za zapisanie czegoś na blockchainie, tzw. gas fee. Ona się wtedy bardzo wahała, bo potrafiła (liczona w gweiach) – raz wynosić 60, za chwilę 160, a później do 2500, a innym razem były 4. Po prostu taka loteria.

WL: A wiadomo od czego to zależało?

KS: Rozumiem to tak, że górnicy się skrzykiwali w grupy, żeby przetrzymywać transakcję, wychwytywać te najbardziej intratne i finalizować je przed wszystkimi, którzy na nie czekają. Blockchainy nie są scentralizowane, więc nie udało się tego ukrócić. Gas nadal drogi, mimo tego, że już wiele różnych było prób obniżenia opłat. Podziękowałem Etherowi i przeniosłem się na platformę Hic et nunc, która opiera się na innej kryptowalucie – Tezosie. Ona ma niskie opłaty i również jest bardziej ekologiczna. Mówi się, że przykładowa transakcja na Etherze generuje około 200 kilogramów CO 2, a na Tezosie – 2 gramy.

WL: Wątek dbania o klimat też jest tutaj istotny. Sporo jest głosów, że NFT jest bardzo nieekologiczne.

KS: Zgadza się, jest sporo dyskusji wokół tego tematu, jak i samych kryptowalut. Abstrahując od tego, jaką ja mam opinię (a myślę, że systemy tradycyjnych banków i wydobywania różnych kruszców, są bardziej energochłonne), to i tak wolę te zasady z wielu powodów. Bardzo podoba mi się społeczność wokół NFT i funkcjonalność – bardzo płynna, opłaty są przystępne. I też to, że właśnie Hic et nunc jest platformą, która idealnie trafiła w moją estetykę: zupełnie ascetycznie zaprojektowana, białe proste litery, logo z pikseli. Wszystko mi tam pasowało, tak jakby moje NFT były stworzone do tej platformy. Utożsamiam się bardzo z HEN-em, mimo że już tego pierwszego nie ma, są tak zwane lustra HEN-ów, bo wszystko jest na blockchainie, więc łatwo po prostu zrobić to samo na jakiejś innej domenie. Dopiero w czerwcu tego roku sprzedałem pierwsze NFT na tej platformie, mimo że byłem tam od kwietnia. Nabywcą był P1xelfool – bardzo znany artysta też pikselarz. Wchodzę na swój portfel i myślę, że nie wiem, skąd ta suma i chyba to jakaś pomyłka. Wchodzę na Twittera, a tam mnóstwo powiadomień i właśnie Pixel Full ogłosił, że kupił NFT Proembriona: „Look, I Just bought it. Pixel master…” czy ”Glitch master, master piece”… I się wszyscy rzucili. Wykupili, co miałem, bo on jest autorytetem w tej przestrzeni.

Twitter odgrywa dużą rolę w rozwoju NFT. Społeczności spotykają się tam w pokojach i omawiają wypuszczenie nowych collectibles albo jakiś drop. Jest dużo różnych wydarzeń, są wystawy w wirtualnych światach: w Cryptovoxels, Decentraland, które sprzężone są z kryptowalutami. Za np. MANĘ kupuje się metry kwadratowe wirtualnych przestrzeni i można sobie zbudować, chociażby własną wystawę… mieć sąsiada, który też ma wystawę. A Twitter – to jest może minimalistyczne narzędzie, ale jednocześnie daje dużo możliwości i sposobów na promocję.

CYFROWY JAM – ODDOLNA WYSTAWA BYOB

WL: Trochę czasu trzeba spędzić, żeby się zorientować. Chciałabym wejść w przestrzeń innej społeczności i porozmawiać o działaniach oddolnych wokół wystaw sztuki cyfrowej w przestrzeni fizycznej. W jaki sposób trafiłeś na warszawską edycję efemerycznej ekspozycji Bring Your Own Beamer?

KS: Kiedy zrozumiałem czym jest BYOB, że po prostu trzeba przynieść swój rzutniki i każdy może wyświetlić, co tylko ma i chce – to dla mnie ta formuła była doskonale znana i przypominała graffiti jam. Dysponujesz jakąś ścianą i po prostu wszyscy na niej malują. Nie ma narzuconych zasad tworzenia, tylko spotkanie i każdy chce zaprezentować to, co ma najlepszego. To jest świetne, że możesz zobaczyć co robią inni i najważniejsze – po prostu spotykasz drugiego człowieka, z którym łączy Cię pasja. Pamiętam, że nie miałem rzutnika, musiałem pożyczyć… ale za to miałem bardzo dużo ciekawych plików do wyświetlenia. I to były fragmenty takiego materiału (który wtedy składałem) o algorytmie ”blurve”. Zaprezentowałem film, który „przeczesywał” go przez różne rozdzielczości i różne promienie, zakomponowane właśnie w takie rozdziały: pierwszy był w kolorze, drugi w czerni i bieli. Bardzo się cieszyłem, że mogę to zaprezentować i zobaczyć na projekcji. Te transformacje nie przestają mnie zaskakiwać swoją formą. Brałem udział w dwóch edycjach BYOB w Warszawie. Pierwsza była w Forcie Sokolnickiego, a druga w przestrzeniach 1500 m. Obie były świetne, a ta pierwsza topologiczne wspaniała, bo przechodziło się piwnicami po łuku budynku, przez komnaty a w każdej było pokazane coś innego, inne działanie ze światłem. Naprawdę super jam rzutników.

Proembrion, ”Exucubization”, 2016, akryl na płótnie i ścianie, Artmosphere II Biennale Street Artu, Meneż, Moskwa, 200 x 140 cm site, źródło: prywatna galeria artysty
Proembrion, ”Discretinuum”, 2017, wystawa indywidualna, galerie Celal M13, Paryż, zdjęcie: CelalM13, źródło: prywatna galeria artysty
Proembrion, ”Blurve”, wystawa indywidualna, galeria Zacnie, Poznań, 2020, źródło: prywatna galeria artysty
Proembrion, Akryl na płótnie i graffiti, #PortfolioDay, '3x3x3′ exhibition, zdjęcie: CelalM13, Paris, źródło: Proembrion.com

POSŁUCHAJ SENSOR PODCAST

Poszerz swoją percepcję. Posłuchaj o tym jak technologie zmieniają sztukę, kulturę, społeczeństwo, politykę i marketing. Pierwsza seria wywiadów prezentuje artystów i artystki nowych mediów.

Posłuchaj również...

Ⓒ Copyright 2022 Sensor
Strona dumnie stworzona przez Karolinę Jaworską
Zastosowany font: Roboto

Projekt Weroniki M. Lewandowskiej realizowany w ramach stypendium artystycznego m.st. Warszawy