Źródło: prywatna galeria artysty
Przestrzeń jest pojemnym naczyniem. On „wlewa” do niego ślady z różnych doświadczeń, instaluje obiekty dla działań ze zmysłami i wirtualne formy dla psychologicznej transformacji w dialogu z wyobraźnią i pamięcią ciała. Dynamicznie porusza się po kłączach map myśli z wbudowanym radarem trendów i wyostrzoną percepcją. Wnikliwie bada w działaniu potencjał silników gamingowych w projektowaniu artystycznego VR-u. Konwertują w tym procesie jego wcześniejsze eksperymenty z formami, które przekraczały ramy mediów i rozgałęziały ścieżki narracji.
Jakuba Wróblewskiego szczególnie interesuje praca zespołowa – podejmowanie decyzji z innymi twórczyniami i twórcami, krosowanie kreatywnych wizji i integracja środowiska. Realizuje tę ideę we współpracy artystycznej m.in. w interdyscyplinarnym teamie inexsistens, który tworzy immersyjne projekty. Prowadzi Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, która eksploruje nowe narzędzia i technologie w projektowaniu ucieleśnionych światów wirtualnych.
Weronika M Lewandowska (WL): Zanurzmy się w Twoje wspomnienia mediów i technologii. Czy któreś z nich było kluczowe dla Twojej ścieżki artystycznej? Co wpłynęło na Twoje zainteresowanie mediami?
Jakub Wróblewski (JW): Technologia była obecna w moim rozwoju osobistym, mentalnym i społecznym od wczesnych lat: komputery, gry (chociaż nie jestem gamerem), w liceum plastycznym pojawiło się oprogramowanie do postprodukcji obrazu i eksperymentowania z animacją. Na studiach w pracowni profesora Stanisława Wieczorka na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie zacząłem robić wideo. Odkrywałem działania z obrazem i czasem – głównie, aby wytwarzać konkretne emocje. Potem zająłem się interaktywnymi stronami internetowymi, na których można było tworzyć narracje i zapraszać do współdziałania użytkowników/użytkowniczki sieci. W międzyczasie robiłem też kolaże w formie hiperlinkowych instalacji. Kluczowym momentem dla moich działań nowomediowych okazała się praca z silnikami gamingowymi. Żałuję, że nie nauczyłam się ich wcześniej. Myślę, że silnik jest narzędziem, które stwarza nowe możliwości ekspresji i kreacji, dlatego od czterech lat skupiam się na badaniu i eksperymentowaniu z rzeczywistością wirtualną i wszystkimi związanymi z nią aspektami.
Pamiętam, że do mojej wyobraźni przeniknęły obrazy wczesnych filmów sci-fi pokazujących rzeczywistość wirtualną, np. „Kosiarz umysłów”, “The Thirteenth Floor” czy inne mniej lub bardziej udane realizacje przedstawiające technologie, które wtedy były niedostępne lub niemożliwe do wytworzenia. Ostatnio natrafiłem na automat Flipper z tematem przewodnim „Johnny Mnemonic” i przypomniałem sobie film, w którym Keanu ma na głowie kłącze kabli – software i hardware, którym steruje. Futurystyczna wizja rzeczywistości na pewno działała na mnie, chociaż też robiły i robią to doświadczenia audialne, plastyczne lub czysto wizualne. Nie jestem malarzem, a bardzo chciałbym nim kiedyś być – myślę, że mam na to jeszcze czas. Sposoby kreowania estetyki, które wychodzą od najbardziej podstawowych odczuć, zapachów, smaków – czasem są trudne do przełożenia w nowych technologiach, więc staram się haptyczność, sensualność i nową estetykę budować nie wychodząc od medium filmowego, a szukając innych rozwiązań, bardziej adekwatnych do specyfiki VR-u.
WL: Film nie zdominował Twoich działań z VR-em. A na jakiej zasadzie inne media zaczęły pojawiać się w Twoich działaniach artystycznych związanych z wirtualną rzeczywistością?
JW: Uważam, że nie ma jednej, finalnej wersji dzieła – powtarzam to studentkom i studentom na Akademii Sztuk Pięknych. Różne sposoby edycji, używanie rozmaitych środków wyrazu może prowadzić do osiągnięcia podobnych efektów. Wiele projektów wirtualnej rzeczywistości zrobiły twórczynie i twórcy związani z filmem. Patrzenie przez „filmowy frame” zdominowało w znacznym stopniu myślenie o VR-ze – to nie jest dobre dla rozwoju tego medium. Film istnieje od ponad stu lat i na pewno doświadczenia z nim związane mogą być równie mocne co te z wirtualnej rzeczywistości, ale my – ja, Przemek Danowski i Andrei Isakov – pracując z młodymi studentkami i studentami w Pracowni 3D i Zdarzeń Wirtualnych, chcemy, żeby szukały i szukali innych pokładów wrażliwości do budowy projektów cyfrowych.
WL: Masz krytyczny stosunek do mediów?
JW: Myślę, że dobrze patrzeć krytycznie, ale też szukać w technologiach aspektu humanistycznego.
WL: Jednym z nich może być „otwartość” na zmianę. Interesuje Cię hakowanie?
JW: Przy projektach, które teraz robimy, wykorzystujemy silniki gamingowe. Niektóre narzędzia trzeba zbudować, bo nie ma dostępnej architektury czy systemów, albo są one dedykowane koderom. Jesteśmy artystami i mamy romantyczne aspiracje, żeby być również programistami. Marzy mi się armia takich specjalistów, z którą moglibyśmy współpracować, tworzyć koncepty i „otwierać” możliwości technologii. Myślę jednak, że to hakowanie, to też stan umysłu, polegający na nieprzyjmowaniu oczywistych rozwiązań dotyczących medium.
Jakub Wróblewski, Render, źródło: prywatna galeria artysty
WL: Artistic research poprzedza Twoje projekty. Prowadzisz często rozbudowane i wnikliwe badanie tematu, dobierasz do niego media i inne środki artystyczne. W jaki sposób przekłada się to na efekt końcowy projektu?
JW: Nie zawsze tak było, chociaż część prac, które robiłem wcześniej, była dosyć intencjonalna z zamierzeniem uzyskania szybkiego działania – nie mówię, że szybkiego efektu. Niektórzy artyści mogą mieć swobodniej, tworząc pewne rzeczy od razu – alla prima. Dlatego na przykład sztuka performansu jest dla mnie pociągająca – działania da się skonstruować w przestrzeni w miarę szybko, używając podstawowych środków, włączając widownię i uczestników/uczestniczki w bycie lub trwanie.
W projekcie dotyczącym Jamesa Joyce’a, ”First We Feel Then We Fall” podjąłem współpracę z Katarzyną Bazarnik z UJ – szukałem osoby, która pomoże mi zbudować znaczenia, odszyfrować dzieła i twórczość Jamesa Joyce’a, zachowując charakterystyczny dla niego strumień świadomości. W projekcie „Lovestory” robiłem duży research dotyczący porno (m.in. Hard Core Williamsa Lindy) oraz sposobów obrazowania ciała i jego mechanizmów. Myślę, że artystyczny research wynika też z eksploracji i studiów narzędzi, które nie są natychmiastowe. W produkcji doświadczeń wirtualnej rzeczywistości, w projektach immersyjnych i nowomediowych proces jest zazwyczaj skomplikowany i polega na zbudowaniu dobrego zespołu. Myślę, że teraz jest czas teamów. Trudno jest być artystą nowych mediów w pojedynkę – interesuje mnie podejmowanie decyzji i praca z innymi twórczyniami i twórcami. Te pryncypia określone na początku bardzo pomagają ukierunkować działania i zawęzić obszar poszukiwań. Z drugiej strony, mój research polega też na tworzeniu repozytoriów i zapełnianiu ich referencjami. Ostatnio interesuję się na przykład wizualnością opancerzonych transporterów ONZ-tu, m.in. z byłej Jugosławii, które są po prostu niesamowicie zaprojektowane, posłużyły jako pożywka dla algorytmów w trybie uczenia maszynowego i stworzenia płynnej metawersji tych pojazdów, które intencjonalnie chciałem przenieść na polską granicę. Czasem ten research dotyczy tylko formy, elementów graficznych takich jak gridy, czy wizualności i technik, takich jak rysunek aerografem z lat 80. czy 70.
WL: Twoje prezentacje przybierają czasem formę mapy myśli. Czy jest to powiązane ze sposobami prowadzenia badania artystycznego?
JW: Nie potrafię myśleć jednotorowo. Chyba też z racji poprzednich projektów, to myślenie na podstawie kłącza i rozgałęzianie wątków, stały się dla mnie naturalnym procesem. Nie mam też projektów, które bazują na lapidarnym działaniu rozwijanym liniowo. Korzystam z narzędzi webowych, które pozwalają na dodawanie w hiperlinkowej chmurze różnych mediów. Ostatnio poznaliśmy narzędzia do tworzenia interaktywnych mind map w VR-ze i właśnie myślimy o performatywnym wykładzie, który mógłby polegać na prezentacji materiałów wizualnych i audialnych w formie przestrzennej.
WL: Zmieniłeś strukturę multimedialnej pracowni na ASP. Wprowadzasz bardzo dużo innowacji. Czym dla Ciebie jest edukacja?
JW: Na Akademii udało się zgromadzić ciekawy zespół. Przez ostatnie cztery lata miałem przyjemność pracować z grupą koleżanek i kolegów, z którą można zrobić nowe działania. Ostatnio z inicjatywy Piotra Kopika przeprowadziliśmy Open Call „Sztuczna patolinteligencja”, realizowany razem z Piotrem Kucią w ramach Katedry Przestrzeni Wirtualnej. Zaprosiliśmy artystów i artystki, dając im technologie i możliwość stworzenia swoich projektów na naszej infrastrukturze technicznej, co zaowocowało świetną wystawą w Traffo.
WL: To wszystko są osoby spoza uczelni?
JW: Tak, to są osoby spoza Wydziału Sztuki Mediów; każdy mógł się zgłosić i rozwijać swój artystyczny projekt. Ostatnie cztery lata były czasem nauki wdrażania greenboxa jako studia do virtual production, systemu mocap do przechwytywania ruchu, systemów wirtualnej rzeczywistości, działań z silnikami gamingowymi – ponieważ musimy sami je poznać, zanim zaczniemy ich uczyć. Czasami to odbywa się jednocześnie i dwutorowo, a czasem – tak jak w przypadku ostatniego dyplomu Pauliny Komorowy – potrzebujemy znaleźć partnerów, którzy np. zeskanują nam laserowym skanerem 3D znacznej wielkości fizyczną przestrzeń. Wtedy tę chmurę punktów możemy dalej implementowana do silnika, by tworzyć doświadczenie. Chcemy móc zaoferować studentkom i studentom narzędzia, które będą mogły/mogli wdrożyć w różnej formie, czy to w pracy artystycznej, czy wybierając w przyszłości ścieżkę rozwoju w przemyśle VR-owym, gamingowym lub pracując z 3D.
Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych, źródło: prywatna galeria artysty
WL: Świetnie, że otworzyliście się jako instytucja na ludzi spoza uczelni, że możecie też edukować innych i uczestniczyć w rozwoju ich pomysłów. To jest nietypowe i właśnie bardziej kojarzyłam takie działania z inicjatywami oddolnymi. Nie wiem czy Ty kiedyś brałaś udział w podobnych przedsięwzięciach i jak na nie w ogóle patrzysz? Czy artyści/artystki z takich inicjatyw trafiają później do Waszej pracowni?
JW: Bardzo różnie. Ten background studentów i studentek jest dosyć zróżnicowany. Mamy bardzo ważnych dla nas partnerów i od ponad roku współpracujemy, między innymi z Galerią Arsenał w Białymstoku, z którą tworzymy różne działania w ramach „Horyzontów Zdarzeń Wirtualnych” przy współpracy z Elizą Urwanowicz-Rojecką oraz Zuzanną Sękowską, do których zapraszamy utalentowane artystki i artystów działających w przestrzeniach immersyjnych, a już niedługo otwieramy nowy portal będący bazą wiedzy i dotyczący artystycznych działań high-end. Środowisko trzeba łączyć. To nie jest praca dla jednego artysty czy jednej artystki – to jest praca dla zespołów i nie uciekniemy od tego. Musimy się nauczyć pracować w teamach i budować kompetencje zespołowe.
WL: I też być otwartym na ludzi spoza „środowiska”, nawet uczelnianego. To jest super.
JW: Z kolei działania oddolne, które według mnie naprawdę przynoszą skutek i są prawdziwe, znajduję w praktyce Jaśminy Wójcik, z którą współpracuję nad jej długoterminowymi projektami dokumentalnymi. Prowadzi ona kilka interesujących działań wokół problemu edukacji. Dla Akademii wyzwaniem jest kształcić młode osoby, które przychodzą do nas z systemu edukacji publicznej, jaki obecnie mamy w Polsce. Często zauważam w rozmowie ze studentkami/ze studentami, że można było na etapie szkoły podstawowej rozwijać ich/je w innych kierunkach i budować inne praktyczne oraz humanistyczne kompetencje. Więc myślę, że jeśli naprawdę chcemy lokować energię w działaniach oddolnych, to powinno to być w obszarze edukacji podstawowej.
WL: W czasie „Horyzontów Zdarzeń Wirtualnych” prowadziłeś rozmowy i dyskusje m.in. z projektantami i projektantkami VR-u. Zaprosiłeś do dialogu osoby, które kształtują polską scenę XR-u. Jako jedyny byłeś obecny na każdym z tych spotkań, więc zastanawiam się, co z tego wyciągnąłeś sam dla siebie i jakie są ogólne wnioski z całego cyklu. Co Ciebie najbardziej zaskoczyło w tych spotkaniach?
JW: Była to niesamowita okazja do spotkania i zadania każdego pytania, które zawsze chciałem zadać, a nigdy nie było na to czasu czy okazji. Wspominam te rozmowy i działania bardzo twórczo. Największe wrażenie zrobiło na mnie spotkanie z młodą falą polskich artystów i artystek: z Anastasiją Voribiovą, Mateuszem Kowalczykiem, Eternal Engine, Marcinem Kossakowskim i z wieloma innymi osobami, które tworzą niesamowite, skomplikowane projekty, czasem we współpracy z instytucjami. Mają już wypracowany własny wizualny i immersyjny język i jest to też niesamowite, że ta polska szkoła XR-u jest w powijakach, dopiero się rodzi, a mamy tutaj twórców i twórczynie, które pracują nad estetyką, nad swoimi pomysłami, mówiąc o tożsamości, ekologii, queer, zadając pytania o to kim jesteśmy i kim lub czym możemy być. Projekty immersyjne absolutnie na to pozwalają.
WL: Kiedy zacząłeś pracę z wirtualną rzeczywistością? Skąd czerpałeś pierwsze pomysły na VR?
JW: Ostatnio przeglądałem swoje notatniki z czasów studiów, w których miałem rozpisane projekty. Jeden z nich dotyczył działania 360° w Adobe Flash, gdzie faktycznie można byłoby ruszać kamerą, umieszczać działania w przestrzeni 360° – ale realizacja tego, co wymyśliłem, nie była wtedy możliwa. Wydaje mi się, że takie myślenie i pragnienie u artystów i artystek, operujących płaskim obrazem, było zawsze. Pamiętam, jak oglądałem w kinie „Avatara” Jamesa Camerona – zrobił na mnie niesamowite wrażenie ze względu na działanie 3D… i chyba kino 3D zaczęło się i skończyło na tym filmie. Zawsze miałem wrażenie, że płaski ekran jest niewystarczający, że prostokątny, opresyjny i ograniczający frame nie pozwala na pełne zagłębienie się w przestrzeń. Około pięciu lat temu zacząłem eksplorację wirtualnej rzeczywistości – testy, badanie, wdrażanie się – przy okazji serii spotkań „Systemy Narracyjne”, które zainicjowaliśmy i organizowaliśmy razem z Polą Borkiewicz na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Zapraszaliśmy różnych specjalistów i różne specjalistki, opracowując nowe rozwiązania i kodyfikację języka dla produkcji realizacji artystycznych. Na jednym ze spotkań Jacek Nagłowski pokazał mi pracę ”Nomads” ze Studia Felix & Paul – mocne i jednocześnie nie do przebicia doświadczenie.
WL: I od tamtej pory stworzyłeś kilka własnych realizacji VR-owych, które też pokazywałeś za granicą?
JW: Tak, pokazywaliśmy kilka projektów. Przyznam, że nie widziałem jeszcze realizacji zbudowanej na silniku gamingowym, 360° czy projektu immersyjnego, który by mnie wciągnął tak totalnie (z wyjątkiem „Landszaftu Apokaliptycznego” Marty Nawrot w wersji interaktywnej). Oczywiście istnieje próg wejścia – zapominasz, że masz dłonie, jesteś w innym świecie, możesz poruszać się w sześciu stopniach swobody, góra-dół – ale nie doświadczyłem takiej pracy VR, która od początku do końca byłaby dla mnie idealna, jako odbiorcy. W tym polu jest dosyć dużo do odkrycia i zbadania. Myślimy teraz w zespole o wdrożeniu w silnik uczenia maszynowego. Więc tych możliwości i konfiguracji jest wiele. Pytanie, po co i co chcemy osiągnąć? Myślę, że jesteśmy na początku tej drogi, jeśli ona jeszcze jest, ze względu na zmiany środowiskowe. Pytanie, ile jeszcze mamy czasu i jak długo możemy swobodnie przeliczać wszystko na stacjach komputerowych, które pobierają masę prądu.
WL: Czyli myślisz o technologiach w kontekście zmian klimatu?
JW: Myślę o tym, do czego ona będzie potrzebna. Partycypuję obecnie w projekcie dotyczącym zastosowania VR-u w onkologii i dla wsparcia pacjentów onkologicznych i widzę, że jest tu duży potencjał takich działań. I oczywiście te nieszczęsne NFT, które wystawiliśmy jako jedni z pierwszych w Polsce (jako Inexsistens).
WL: Dostrzegasz w medium wirtualnej rzeczywistości potencjał do tego, aby docierać do różnych obszarów naszej psychiki, zmieniać nasze postawy czy wpłynąć na postrzeganie świata? Czym są dla Ciebie technologie ucieleśnienia? Wcześniej interesowałeś się też buddyzmem w praktykach artystycznych. A jak to wygląda przy pracy nad VR-em?
JW: Odkryłem jakiś czas temu, że niektóre etapy mojego życia odzwierciedlają się w moich projektach i że zaczynam rozumieć, z czego wynikały pewne impulsy w tworzeniu konkretnych prac artystycznych. Na pewno działania przy projekcie „Bardo”, który był oparty na „Tybetańskiej Księdze Życia i Umierania”, były też jakimś podsumowaniem mojej choroby i uwarunkowań z nią związanych. Przez długi czas zaniedbywałem ciało w ten sposób, że „straciłem” z nim kontakt. Akurat praca z nowymi technologiami i z VR-em zbiegła się w tamtym czasie z moimi próbami i chęciami „odzyskania” mojego ciała. Chciałem bardziej czuć to, kim i jaki jestem. Chciałem mieć kontakt ze swoimi stopami, plecami, uszami, a nie być 30 metrów „przed sobą” pisząc maile, kończąc dzień nie w łóżku, a jeszcze będąc „obecnym” myślami w milionie zobowiązań, które mam przed sobą, często na ekranie tabletu czy smartfona. Więc ten powrót do siebie i szukanie tej przestrzeni „w środku”, praca z oddechem – na pewno nałożyły się na pierwszy etap researchu nad wirtualną rzeczywistością.
Drugą rzeczą był test emulacji w przestrzeni wirtualnej. Możesz mieć wirtualne ciało, do którego bardzo szybko się przyzwyczajasz, np. posługiwać się reprezentacją cyfrową swoich rąk, ale w „Lovestory” poszliśmy dalej. Chcieliśmy, żeby osoba zanurzona w wirtualnym doświadczeniu mogła posiąść kolejne ciało, mogła wejść w jego odczuwanie, zapominając o tym, co zostawia. Stać się takim „myślokształtem”, który może sobie swobodnie podróżować, zapominając o swoim węglowym składzie i słabych kościach, nieodpornych ścięgnach i tym wszystkim, o ograniczeniach ”meat and blood”. Rzeczywistość wirtualna jest takim miejscem, gdzie można zapomnieć o tym nieidealnym ludzkim ciele.
WL: Ale też można zmienić to ciało właśnie i psychikę dzięki działaniom VR-owym i projektowaniu immersyjnych doświadczeń. Interesuje Cię ten kierunek transformacji przez VR?
JW: Myślę, że tak, oczywiście z pełną świadomością i etyką działań. Interesuje mnie badanie stanów i tworzenie doświadczeń niemożliwych do przeżycia w prawdziwym świecie. W VR-ze możliwe jest przekraczanie ram fizyki i możliwości ciała. To, co trudne lub niemożliwe do doświadczenia w świecie fizycznym, łatwiejsze jest do poznania w VR-ze. Te narzędzia pozwalają pójść na skróty, co może być bardzo inspirujące i odkrywcze. Warto więc czasem pójść tą drogą. Myślę, że wirtualna rzeczywistość może być formą zabawy i nic złego w takim jej traktowaniu. Z drugiej strony jest też potężnym kombajnem technologicznym, który może zmienić percepcję, spojrzenie na wyraźniejsze problemy, czy wyzwalać empatię. Byłbym tutaj jednak ostrożny ze zmianą myślenia odbiorców. Faktycznie dla niektórych osób, które mają jakieś problemy z samostanowieniem, które są bardzo wrażliwe lub chore, może to być mocnym doświadczeniem. Pytanie też, czy nie powinniśmy brać odpowiedzialności za odbiorców i osoby, które wpuszczamy do VR-owego świata naszego projektu.
WL: Gdybyś miał dać innym osobom wskazówkę na samym początku drogi z VR-em i z mediami technologiami, to co to by było? Czy właściwie zwróciłbyś uwagę na to, czego nie robić, czego unikać? Czy ważniejsze było dla Ciebie „otwarcie” tej osoby na możliwości medium?
JW: Dwie rzeczy są ważne: oglądanie i eksperyment. Należy zanurzać się w doświadczenia VR-owe, bo nie da się rozmawiać i myśleć o tym medium, nie wchodząc do niego. Ten research jest trudny, tym bardziej że tych projektów często nie ma lub nie są one łatwo dostępne. Funkcjonuje też czarny rynek doświadczeń VR-owych, tak jak w latach osiemdziesiątych był czarny rynek VHS-ów. Więc pojawiają się tam buildy różnych artystów i artystek. Można dzięki temu zobaczyć doświadczenia, które zazwyczaj są prezentowane albo na festiwalach filmowych, albo w galeriach, dokąd nie pojedziesz, jeśli są na drugim końcu świata lub się nie dostaniesz z powodu długiej kolejki. Wydaje mi się, że trzeba też zanegować pewne rzeczy w procesie. Dopóki nie oglądasz, to nie wiesz nawet, co zanegować. I myślę, że w procesie tworzenia VR-u właśnie dobrze jest korzystać z zupełnie innych pokładów wrażliwości i sposób patrzenia na świat.
WL: Wydaje mi się, że kluczowe jest również rozwijanie myślenia, w jakim kontekście przestrzeni chcesz pokazywać swój VR. Jak wprowadzać i dostrajać percepcję przed założeniem gogli. Myślisz o konstruowaniu takich rozszerzeń dla doświadczenia VR-u?
JW: Zgadzam się z Tobą, że ten ”set and setting” jest istotny. Obejrzenie VR-u w zatłoczonym, hałaśliwym miejscu pełnym oceniających Cię nieznajomych, może nie być dobrym pomysłem. Zbudowanie nastroju do doświadczenia pracy jest kluczowe. W projekcie „Bardo” wymodelowaliśmy przestrzeń galeryjną i po założeniu headsetu widzisz od razu to samo miejsce, które staje się lokacją akcji i dalszych działań. Dlatego ten próg wejścia był dosyć przystępny i przyjemny, ponieważ nie tracisz tutaj „gruntu pod nogami”. Widzisz tą samą przestrzeń i te same napięcia geometryczne. Może tę wiedzę wprowadzać w działanie. Gdy otwieraliśmy galerię Dream Adoption Society przed pandemią w Teatrze Powszechnym, z Krzysztofem Garbaczewskim nazwaliśmy to spotkanie „Śmierć VR”, nawiązując do doświadczenia umierania, doświadczenia psychodelicznego, doświadczenia VR-owego, jak i stanów, które mają bardzo dużo pośrednich tropów. I to catharsis właśnie zakładania headsetu jest mocne. To ważny element doświadczenia immersji.
WL: Słowo immersja działa jak magnes, ale immersję w VR-ze trudno czasem osiągnąć.
JW: Myślę że doświadczenia oparte na sześciu stopniach swobody czy związane z tą geometrią przestrzeni wystawienniczej są najbardziej angażujące, kiedy masz możliwość odkrywania, dotykania przestrzeni. Jestem bardzo ciekawy testów headsetu Velve Index – przy latarniach, którymi dysponują, możemy mapować przestrzeń 10×10 metrów. To jest naprawdę dużo, żeby eksperymentować z przestrzenią fizyczną w VR-ze. Możemy różnie działać z otoczeniem: dodawać jakieś komponenty, moduły przestrzenne, które nie pojawiają się w doświadczeniu i faktycznie wpływać na uwagę i haptyczność. Myślę, że doświadczenia z sześcioma stopniami swobody, które są bardzo trudne do wystawienia i trudne do produkcji, ale angażują dotyk i motorykę – to jest krok w stronę pełnej immersji.
Tworzenie technologicznych węzłów – konstruktor rozwiązań dla artystycznej ekspresji
(…) przy teleturnieju nic nie było montowane w postprodukcji. Cała realizacja była interaktywna i w stu procentach na żywo, dzięki właśnie m.in. użyciu takich elementów jak sensory i integracji systemów IT. Ciekawiły mnie działania z bazą danych i tworzenie procedur, co było dla mnie frapujące, uczyłem się wtedy jak zarządzać danymi (które w przypadku teleturnieju są wrażliwe) i dbać o ich bezpieczeństwo.
Haktywizm w przestrzeniach fizycznych i wirtualnych
Postrzegam mapping, jako pewną przestrzeń ekspresji twórczej, która tak, jak wspominałem, może odmieniać architekturę. Niewątpliwie to narzędzie może być świetnie wykorzystywane do mówienia o rozmaitych problemach związanych z inwigilacją czy z brakiem prywatności w społeczeństwach informacyjnych, przetwarzaniem danych.
Przenikanie do ukrytych struktur
Chciałem się wyzwolić z konieczności używania elektroniki, komputera i kabli. I w taki sposób, w duchu mojego języka estetycznego, będę chciał odtworzyć instrument, jakim jest wiolonczela. To będzie jego współczesna wariacja zrealizowana we współpracy z muzykami. Nie chcę, żeby był to wizualny fetysz powstający w oderwaniu od potrzeb funkcjonalnych – ma to być działający obiekt, który otwiera nowy wątek w estetyce klasycznych instrumentów.
Ⓒ Copyright 2022 Sensor
Strona dumnie stworzona przez Karolinę Jaworską
Zastosowany font: Roboto
Projekt Weroniki M. Lewandowskiej realizowany w ramach stypendium artystycznego m.st. Warszawy