Wróć do wszystkich wywiadów

DIALOG ALGORYTMÓW Z NAMACALNĄ MATERIĄ

KRZYSZTOF GOLIŃSKI

Fot. Maciej Jędrzejewski

Zdarza się, że warstwę światła mapuje na obiektach fizycznych. Raz nawet zaprosił do współpracy posty z Twittera, które sterowały kolorystyką strumienia fotonów. Abstrakcyjne i wygenerowane kształty łączy z materią namacalną, obecną zmysłowo. Uczy kreatywnego kodowania, w którym zabawa formą stanowi znaczną część programu zajęć. W jego pracach rezonuje koncepcja Radical Atoms rozwijana przez MIT, co też można zauważyć w większości prac grupy panGenerator, którą współtworzy od 11 lat. Ukończył Sztukę Mediów na warszawskiej ASP i… Multimedia i Sztuczną Inteligencję na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.

Dzięki twórczej wymianie i zderzeniu kilku osób grupa panGenerator przeobraża kategorię sztuki cyfrowej w Polsce. W burzach mózgów łączą wyobraźnię i konkretne myślenie, ulotność z funkcjonalnością i przekazem, który porusza (nie tylko) szare komórki. Estetyzacja i nadanie nowych funkcji komponentom elektronicznym, które inni projektanci i projektantki często ukrywają pod skorupą materii, u grupy panGenerator wypływa na powierzchnię i definiuje ich unikatowy styl. Bez nich byłoby bardzo szaro na mapie polskiej sztuki cyfrowej, a dzięki nim – otwiera się ona na kreatywne kodowanie, spekulatywny design i wizualny eksperyment. Świat już dawno otworzył szeroko ramiona na przyjęcie ich prac. Krzysztof Goliński opowiada o swojej praktyce twórczej i o tym, jak m.in. postrzega kreatywną wymianę z odbiorcą i odbiorczynią sztuki cyfrowej.

Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia.

ULOTNOŚĆ, DYSTRYBUCJA I KONSERWACJA SZTUKI MEDIÓW

Weronika M Lewandowska (WL): „Każda wystarczająco zaawansowana technologia, jest nie do odróżnienia od magii”. Cytat ten otwiera Twoje internetowe portfolio. Czy jesteś magikiem od technologii i kreatywnego kodowania?

Krzysztof Goliński (KG): Może warto zacząć od tego, że strona od przynajmniej ośmiu lat nie była aktualizowana. Po drugie – cytaty są randomowe. Cytat Arthura C. Clarke’a, który jest autorem sci fiction, zresztą autorem „2001: Odysei Kosmicznej”, to tylko jeden przykład. Traktuję to trochę jak taki żart. Wydaje mi się, że te słowa przestały mnie definiować. Coś w tym jednak jest, że to, co robię z technologią, przez osoby, które nie widzą zaplecza, nie mają pojęcia, jak to jest zrobione – może być czymś takim magicznym, efemerycznym, wciągającym… i z tego korzystam.

WL: Poznałam Twoją twórczość i twórczość grupy panGenerator, do której należysz, właśnie w takim kontekście. W galerii 2.0 w Warszawie rozdawałeś kryształy, wykonane z żywicy, z zatopionymi w nich świecącymi LED-ami. Wcześniej można było je znaleźć w przestrzeni miejskiej i też zabrać ze sobą. Analogowa magia wpisana w interwencję streetartową, której echo dostrzegam w “Constellaction” panGeneratora. Czy podobne poszukiwania nadal są obecne w Twojej twórczości?

KG: W odróżnieniu od tego, co się dzieje na scenie sztuki nowych mediów – czyli rosnące zainteresowanie VR-em czy NFT – to, co ja robię i co robimy w grupie panGenerator jest fizyczne i jak najbardziej namacalne. Sztuka istniejąca tylko w komputerze czy tylko na ekranie jest dla nas „niepełna”. Chcemy coś „wyjąć” z tej przestrzeni wirtualnej. Oscylowanie między wirtualnym i fizycznym bardzo nas definiuje.

Operation: Diamond, K. Goliński, panGenerator, źródło: prywatna galeria artysty

NFT, K. Goliński, źródło https://hicetnunc.art https://hicetnunc.art/objkt/65793

WL: Wizualne zabawy z algorytmami, które uwieczniasz na papierze, to formy łączącą te dwa światy? Czym są dla Ciebie takie działania i co w nich zapisujesz?

KG: Pierwsze eksperymenty z grafiką warsztatową robiłem już na studiach na ASP. Bardzo lubię pracę z obiektami, z fizycznymi artefaktami… Zresztą mamy z Krzysztofem Cybulskim na koncie kilka eksperymentów z tradycyjną fotografią. Zainteresowała nas na przykład cyjanotypia – prosta chemia, którą nasycasz papier w ciemni i potem, kładąc negatyw na tym papierze i wystawiając na Słońce – otrzymujesz bardzo ciekawe estetycznie obrazy. Jednak to obecność cyfrowego elementu daje mi poczucie spełnienia. Dlatego najczęściej używam algorytmu, dziwnych sposobów generowania grafiki czy przez tzw. glsl na karcie graficznej, czy pisząc programy, które są jakimś etapem pracy uzupełnianym przez fizyczny proces.

WL: Twoje „papierowe prezentacje” algorytmów stanowią limitowaną edycję prac, którą chyba raczej rozdajesz znajomym, niż wystawiasz w galeriach?

KG: Parę lat temu miałem wystawę w Galerii XS w Warszawie. Pokazałem malarstwo, które wychodziło od form generowanych komputerowo. Na trzech płótnach namalowałem po 3 333 kropki, więc to też był taki ciekawy eksperyment. Jeśli chodzi o grafiki, to wszystkie są numerowane, z podpisem i na razie rzeczywiście po prostu je rozdaję. Mam nadzieję, że kiedyś uda się zrobić wystawę, chociaż nie mam pełnego archiwum tych prac. z powodu braku miejsca do ich przechowywania.

NFT, K. Goliński, źródło https://hicetnunc.art https://hicetnunc.art/objkt/65793

WL: Czy widzisz w tym sposób na dzielenie się sztuką cyfrową? Wspomniałeś NFT. Próbowałeś z nimi eksperymentować? To dwa różne sposoby – powiedzmy – dystrybucji sztuki cyfrowej… Który jest Tobie bliższy? Który bardziej przemawia do ludzi?

KG: W moim odczuciu to fizyczne obiekty są czymś ciekawszym, czymś bardziej prawdziwym. NFT mam na koncie jedno… Część, która udostępniłem kupił jakiś bot. Myślę, że i dla takiego standardowego odbiorcy, i dla mnie, fizyczny artefakt, który możesz sobie powiesić na ścianie, jest bardziej wartościowy. Nie potrzebuje prądu i możesz go podziwiać nie włączając komputera. Chociaż mam na koncie prace, które potrzebują prądu i też je można powiesić na ścianie, ale nie jest potrzebny jakiś skomplikowany system do ich odbioru. Prace, które robimy – z obecnymi systemami operacyjnymi, z obecnymi językami programowania – za pięć, dziesięć lat mogą potrzebować emulatorów lub jakiś trudnych zabiegów, żeby móc pokazać to, co teraz pokazujemy po prostu na każdym komputerze. I to też jest jakiś problem, z którym sztuka nowych mediów jeszcze sobie nie poradziła. Pojawiają się różne techniczne rozwiązania, które w przyszłości może będą jakąś drogą, ale na tę chwilę mało osób się tym zajmuje. Można tu przywołać artykuł Rafaela Lozano-Hemmera na GitHubie o konserwacji sztuki nowych mediów. To nie jest prosty temat i właśnie ten tekst naświetla kilka problematycznych aspektów tego zagadnienia.

WL: To jest ciekawe, że zazwyczaj o tym nie myślimy jako twórcy i twórczynie sztuki mediów. Wydaje się, że sztuka cyfrowa jest „na zawsze”.

KG: Klasyczna sztuka przyzwyczaiła nas do tego, że zdjęcie lub obraz odpowiednio przechowywane, nie starzeje się.

NFT, K. Goliński, źródło https://hicetnunc.art https://hicetnunc.art/objkt/65793

WL: A w jaki sposób przełamujesz formy cyfrowe? Jakie połączenia Cię interesują?

KG: W ostatnich latach zacząłem bardziej eksplorować z projektowaniem układów elektrycznych. Płytki PCB mamy wszędzie. Czy w telefonie, czy w jakimkolwiek innym urządzeniu, ale najczęściej projektowanie tych układów kończy się właściwie na ich wymaganiach funkcjonalnych. Działa, pasuje do obudowy – super. Staram się iść dalej i projektować je tak, jak obiekt artystyczny. A więc stosuje wszystkie zasady projektowania graficznego. Estetyka jest równie ważna, co funkcjonalność. Myślę, że to widać w kilku naszych ostatnich projektach, na przykład w The Shimmering Pulse of Shenzhen i w jego mniejszej wersji Bloom, w Wall of Sound w Katowicach.

WL: Rozumiem, że to jest taki ukryty detal? Jak to wygląda?

KG: Eksplorujemy to od niedawna i nie ukrywamy tych płytek. Stanowią część całej instalacji, są widoczne i również odpowiedzialne za logikę i za działanie. Bardzo dużą wagę przykładamy do tego, żeby to, co widoczne było jak najfajniejsze. A dzięki temu, że coraz lepsze i ładniejsze płytki udaje się nam robić, to zaczęliśmy bardziej eksponować ten aspekt. Ma to trochę surowy sznyt, ale jest w tym dużo uroku.

The Shimmering Pulse w Shenzhen, panGenerator, źródło: pangenerator.com
The Shimmering Pulse w Shenzhen, panGenerator, źródło: pangenerator.com

Płytka PCB, Wall of Sound, panGenerator, źródło: pangenerator.com

PRZESTRZEŃ EKSPERYMENTU I ODDOLNE INICJATYWY NOWOMEDIOWE

WL: Wyjdźmy na chwilę do przestrzeni publicznej. Pamiętam eksperymentowałeś ze streetartem, ale też działaniami w przestrzeni społecznej Internetu. Przechwytywałeś dane ze stron internetowych, wykorzystywałeś sieć w niekonwencjonalny sposób. Czy była to inspiracja m.in. do pracy Hash2Ash?

KG: Tak, właściwie Hash2Ash jest w ⅕ eksperymentem webowym, z racji powiązania interfejsu ze stroną internetową. Przez pewien czas miałem studio webowe i robiłem strony. Materia jest mi bliska i na tyle łatwo mi tworzyć strony, że zrobienie jakiegoś eksperymentu webowego przychodzi od niechcenia. Już w liceum robiłem gify animowane, skanowane z ciastek na skanerze… Mam całą kolekcję dziwnych, małych eksperymentów. Między innymi generator koszulek, na które jakieś 5-10 lat temu była moda w Polsce – stroje zespołów sportowych ze Stanów – nazwa miasta + numer. Generator był w stanie różnymi fontami odtworzyć nieskończoną ilość takich kompozycji. Internet jest super, ale ciągle nie daje mi tego, co fizyczna materia. Czasem próbuję używając technologii webowych, robić jakieś rzeczy, które można wydrukować w technologii 3D lub na sitodruku.

WL: Zahaczyłeś też o mapping w działaniach z Internetem?

KG: Mapping połączony z Twitterem. Konstrukcję papierową oświetliłem mappingiem, gradientem, który był tworzony na podstawie Twittów z nazwami kolorów. Miałem narzędzie, które parsowało Twitty i wynajdywało kilkaset nazw kolorów, które wziąłem z Wikipedii. O wielu kolorach nawet nie miałem pojęcia. Mapping zmieniał się w zależności od tego, co się działo na Twitterze i jakie używano tam nazwy kolorów.

Crappy Tshirt Generator, K. Goliński, źródło: golinski.org

Light Tessellations, K. Goliński, źródło: golinski.org

WL: Twoje działania wychodzą do różnych przestrzeni. Brałeś też udział w oddolnej wystawie Bring Your Own Beamer w Warszawie, którą współorganizowałam z Konradem Zduniakiem. Właściwie są to bardzo działania dla społeczności otwartej, które mobilizują garstkę osób do tego, żeby przyjść i podzielić się swoją sztuką. Czym dla Ciebie są oddolne inicjatywy związane z nowymi technologiami?

KG: Takie wydarzenia są super motywujące do tworzenia czegoś nowego. Jest deadline, wymyślam coś szybko i robię. Bardzo dobrze wspominam ostatnie wydarzenie tego typu, gdzie zrobiłem coś, co chodziło mi po głowie od dawna. Do VJ-ingu użyłem nie materiału wideo, tylko interfejsu jako źródła obrazu. W czasie rzeczywistym przechwytywałem obraz programu, w którym też miksowałem ten obraz. Takie meta zapętlanie. Myślę, że chętnie bym do tego jeszcze kiedyś wrócił.

Mamy duży dystans do tego, co się dzieje z technologią. Staramy się spoglądać krytycznie na technologie, a nie być jej bezmyślnymi konsumentami. Mamy duży dystans do tego, co się dzieje z technologią. Staramy się spoglądać krytycznie na technologie, a nie być jej bezmyślnymi konsumentami. Mamy duży dystans do tego, co się dzieje z technologią. Staramy się spoglądać krytycznie na technologie, a nie być jej bezmyślnymi konsumentami.

KULTURA CYFROWA TO NIE TYLKO GRY! POTENCJAŁ INTERAKCJI W ZABAWIE Z MEDIAMI

WL: Grupa panGenerator narodziła się podczas medialabu, spotkania, które też można postrzegać jako formę oddolnego działania. Pewnie wszyscy o to pytają, ale zastanawiam się, jakie były Wasze początki? I jak to się stało, że się dogadaliście od razu i zaczęliście razem robić takie złożone, ciekawe projekty? KG: Tak, pytanie jest bardzo częste, ale wydaje mi się, że to wynika między innymi z tego, że ludzie się zastanawiają, gdzie można znaleźć takich wariatów… i to czterech! Grupa panGenerator powstała po Medialabie w Chrzelicach w sierpniu 2009 roku. Założona została przez Jakuba Koźniewskiego, Krzysztofa Cybulskiego, Piotra Barszczewskiego i mnie. Z perspektywy czasu wiemy, że to była dobra decyzja. W grupie można osiągnąć więcej, można bardziej się nakręcać, stymulować nawzajem wymianą wiedzy. Na pewno mamy też większe moce przerobowe niż indywidualni twórcy. Jeśli ktoś z nas nauczy się czegoś nowego, to chce się tą wiedzą podzielić z resztą. Mamy jakiś podział obowiązków, ale się nimi wymieniamy. Więc to jest niesamowicie stymulujące. Przez pierwsze lata panGenerator był trochę poboczną, hobbystyczną pracą… drogim hobby. Z czasem przerodziło się to w codzienne spotykanie się w pracowni. W studio projektowe, które robi projekty artystyczne. WL: A jak wyglądają wasze rozmowy, kiedy zaczynacie nowy projekt? KG: O tym można by nakręcić film, bo to są burze mózgów z bardzo dużą ilością żartów i nawiązań do poprzednich przygód z projektowaniem. Tak naprawdę żaden pomysł, który jest rzucony na burzy mózgów, nie jest zapomniany. Dużo zabawy, dużo wygłupów. WL: Pozwala Wam to utrzymać świeżość myślenia? KG: Tak, staramy się być „wewnętrznie” dziećmi i dobrze nam to wychodzić. Fajnie, że ludzie też chcą oglądać nasze prace. Mimo procesu, który ma elementy dziecięcej radości i kreatywności, efekt często jest poważny i ma coś ważnego do przekazania.

WL: W uzasadnieniu przyznanego Wam Paszportu Polityki w dziedzinie kultury cyfrowej padły słowa, że to nagroda za „fenomenalne spajanie światów analogowego i cyfrowego w jedną całość, za kreatywność w tworzeniu przedmiotów i instalacji, które stają się łącznikami pomiędzy nowoczesnością i tradycją”. Co dało Wam to wyróżnienie?

KG: Wydaje mi się, że ta nagroda zbudowała w szerszym gronie świadomość tego, że istniejemy. Nie wiem czy nie była też jakimś paszportem do zrobienia instalacji na dużym festiwalu muzycznym. Mieliśmy jednak trochę mieszane uczucia, jeśli chodzi o samą kategorię. Dla przypomnienia – poza nami pozostali laureaci to twórcy gier. Nie mam zupełnie nic przeciwko grom, szczególnie tym, które dostają nagrody. Ani studiom, które otrzymują paszporty, bo tworzą świetne rzeczy… ale chciałbym, aby kultura cyfrowa była postrzegana szerzej.

WL: A jak myślisz, dlaczego przypisano Was właśnie do tej kategorii? Może żeby trochę otworzyć ją na nowe rzeczy?

KG: Myślę, że tak mogło być, ale chyba czas pokazał, że to się niestety nie zmieniło. Twórców sztuki nowych mediów w Polsce jest kilku i bardzo ciekawych i wartościowych, a kolejne lata to gry, gry, gry…

WL: Wysypały się różne propozycje, mieliście okazję zrealizować wielkie formaty cyfrowe. Macie na swoim koncie wiele ciekawych i nagradzanych realizacji zarówno w Polsce, jak i za granicą. Odbiór, której pracy najbardziej Cię zaskoczył?

KG: Konstelakcja (Consellaction) jest tu chyba na pierwszym miejscu. Najciekawsza jest nie tyle interakcja ludzi z instalacją, co ludzi między sobą. Nieznające się wcześniej osoby, bawiąc się instalacją, potrafią tworzyć skomplikowane konstrukcje i układy, które samemu byłoby trudno zbudować lub zajęłoby to więcej czasu. Widziałem, jak ludzie nawiązują więź przy obiekcie, który stworzyliśmy. Przy kolejnych instalacjach to nie było tak widoczne. Jeśli chodzi o odbiór, to bardzo dużym zainteresowaniem cieszy się The Lightwaves. Zaskakujące jest też to, że są prace, które budzą zainteresowanie w określonych regionach na świecie. Był moment, kiedy mieliśmy z kilkadziesiąt zapytań z Francji o Konstelakcję, a w tym momencie mamy pytania o The Lightwaves z Chin. Więc jest bardzo ciekawe, jak te nasze rzeczy trafiają w różne zakątki kulturowe. Zupełnie nie jest to celowe, to wychodzi przy okazji.

WL: Podkreślasz potencjał jaki niesie współpraca, zarówno w ramach grupy panGenerator, jak przy doświadczaniu Waszych instalacji. Potencjał interakcji jest tu naprawdę duży i widoczny na wielu poziomach. Czy wyobrażasz sobie indywidualistę, który sam realizuje podobne projekty?

KG: W tej skali raczej nie. Nie chciałbym sam podjąć się czegoś takiego. Można odnieść wrażenie, że są na świecie osoby, które robią takie duże projekty w pojedynkę, bo firmują je swoim nazwiskiem. Najczęściej jednak tacy artyści mają za sobą zaplecze kilkunastu osób, które biorą udział w produkcji i często nawet w wymyślaniu. Olafur Eliasson ma chyba ze sto osób na etacie. Joanie Lemercier też ma team, z którym współpracuje. Jedyną osobą, którą kojarzę, która robi niesamowite projekty i z tego, co wiem, robi to sama, jest genialny Dries Depoorter z Belgii. Na koncie ma między innymi apkę na telefon ”Die with me”, która pozwala na czatowanie poniżej 5% baterii. Artysta ma niesamowite pomysły i sporą wiedzę techniczną. Stworzył też projekt, który korzysta z otwartych kamer na całym świecie i robi screenshoty ludziom, którzy na przykład przechodzą na czerwonym świetle. Wydrukowane prace kosztują tyle, co mandat za przechodzenie na czerwonym świetle w danym kraju. Może skala nie jest jakaś gigantyczna, ale wydaje mi się, że jeśli chodzi o koncept, o zaawansowane techniczne, to jest to jedna z niewielu osób, która w pojedynkę robią tego typu projekty.

Konstelakcja, panGenerator, źródło: pangenerator.com

KREATYWNE KODOWANIE A KRYTYCZNE PODEJŚCIE DO TECHNOLOGII I DIGITAL NATIVE

WL: Czy design spekulatywny towarzyszy Wam od samego początku? Lubicie szukać rozwiązań dla przyszłości?

KG: Design spekulatywny stanowi dużą częścią tego, co robimy. Wyobrażamy sobie potencjalne przyszłości, ale nie kończymy na tym, tylko próbujemy je wdrożyć. Wydaje mi się, że to, co się dzieje w MIT w Tangible Media Group, to jest spojrzenie na interfejsy, czy użytkownika, które nas interesuje. Perspektywa rozwoju, który może nastąpić. A mówię tutaj też o teorii Tangible Bits & Radical Atoms profesora Hiroshi Ishiego. W przeszłości czy teraźniejszości mamy tzw. GUI, czyli Graphical User Interface. To, co oni robią, to co mi się wydaje czasem i my robimy, to Tangible User Interface – tworzenie interfejsów, które rozmywają granicę pomiędzy fizycznym a wirtualnym. Taka jest między innymi instalacja inFORM zrobiona przez MIT. Pokazuje myślenie o przyszłości, o Human Computer Interaction – materii samoorganizującej się, nanorobotach… Te rzeczy są ciągle niemożliwe, ale można próbować robić projekty, które przybliżają ich wizję.

WL: Jesteście nastawieni krytycznie do tych technologii i rozwiązań?

KG: Wydaje mi się, że jesteśmy bardziej post-technologiczni. Mamy duży dystans do tego, co się dzieje z technologią. Staramy się spoglądać krytycznie na technologie, a nie być jej bezmyślnymi konsumentami. Przykładem tego jest Hash2Ash, praca, która mówi, o tym, jak ulotne są nasze cyfrowe wspomnienia zapisane w chmurze. Wrzucamy zdjęcie na jakiś serwis internetowy, myśląc, że będzie na zawsze. Warto się trochę zatrzymać i pomyśleć, że to są nadal jakieś komputery, gdzieś w Stanach Zjednoczonych czy data center w bliżej nieokreślonym miejscu, które mogą również spłonąć czy zatonąć. Firmy, które zajmują się przechowywaniem danych, mogą za dziesięć lat nie istnieć. Myślimy dużo o tym, co się dzieje ze światem, i wydaje mi się, że staramy się też coś z tym robić – unaocznić te negatywne zjawiska czy spowodować, że ludzie zatrzymują się i poddadzą to refleksji.

WL: Czy wspólnym mianownikiem działań panGeneratora jest creative coding? Ucząc studentów kodowania, podkreślasz wagę spojrzenia na technologie z różnych perspektyw?

KG: Kreatywne kodowanie jest naszym środkiem wyrazu i narzędziem, którego używamy właściwie w każdym działaniu. Nie ma instalacji panGenerator, która nie korzystałaby z programowania. Programujemy nawet na etapie projektowania formy zewnętrznej, bo używamy narzędzi do architektury parametrycznej i to też jest swojego rodzaju programowanie.

A jeżeli chodzi o studia creative coding, to staramy się, sprawić, żeby nasi studenci nie bali się na przykład rozłożyć zabawki elektronicznej i przelutować ją, zmieniając jej działanie. Określanie pokolenia aktualnych 20-latków terminem digital natives – tych, którzy siedzą z nosem w telefonie, jak nie śpią – jest dla mnie pomyłką. Oni są cyfrowymi konsumentami, a nie osobami, które czują technologię i mogą coś z nią zrobić. Większość sprzętów elektronicznych, które nas otaczają, jest zrobionych tak, żeby samodzielnie ich nie można było naprawić. I mamy kolejne zabawki, o których wnętrzach mało wiemy. A my uczymy elektroniki, programowania, logicznego wnioskowania i podejmowania decyzji na podstawie wartości, które dają sensory i w ten sposób jesteśmy w stanie zrobić ożywiony przedmiot. Moim zdaniem to jest właśnie bycie digital native. Tego uczymy studentów.

WL: Uczycie też zabawy z mediami?

KG: Myślę, że praca, która nie ma w sobie pierwiastka zabawy, jest tylko sposobem na zarabianie pieniędzy. A takie prawdziwe tworzenie musi też stymulować wewnętrzne dziecko.

The Lightwaves, panGenerator, źródło: pangenerator.com
The Lightwaves, panGenerator, źródło: pangenerator.com
The Lightwaves, panGenerator, źródło: pangenerator.com

CYFROWY HOMUNCULUS – CIAŁO W INTERAKCJI Z MEDIAMI I PRZESTRZENIĄ INTERNETU

WL: Pandemia „wszczepiła” nam cyfrowość. Nawet te osoby, które nie korzystały z komputera w pracy czy tworzenia przez Internet, „weszły” w zapośredniczenie i musiały się przestawić na kontakt czy przez ekran ze współpracownikami czy odbiorcami. Zastanawiam się jak Ty zareagowałeś na pandemię? Zacząłeś na przykład czytać więcej książek i po prostu zamknąłeś komputer? Wiem, że nadmiar kontaktu z mediami odczuwało wielu artystów i wiele artystek nowych mediów.

KG: Jeżeli chodzi o czytanie książek, to nadal czytam tyle samo. A jeśli chodzi o pracę panGeneratora, to też dużo się nie zmieniło. Nawet w najgorszym lockdownie jeździliśmy do pracowni na rowerach i robiliśmy instalacje, które mieliśmy na tapecie. Nie da się pracować z fizyczną materią zdalnie. Kontynuowaliśmy to, co robiliśmy wcześniej w bardzo podobny sposób. Tylko zmieniliśmy środek transportu do pracy. Natomiast zmiana innych spotkań na formę online jest dla mnie super. Wcześniej panował pogląd, że trzeba się spotkać na żywo, siedzieć, rozmawiać. Teraz da się załatwić o wiele więcej przez Internet i w krótszym czasie. I to uważam, jest jedna z cenniejszych rzeczy, jakie dała nam pandemia.

WL: Ale w tych czasach Konstalakcje nie zaistniałyby z taką siłą, o której mówiłeś wcześniej. Może po prostu jeszcze nie znaleźliśmy sposobu, jak te media wykorzystać by integrowały nas nawzajem w podobny sposób zdalnie. Co myślisz o tym? Jaka będzie przyszłość mediów właśnie w takich społecznych relacjach?

KG: W czasie lockdownu w grudniu zeszłego roku otworzyliśmy wystawę w Muzeum Etnograficznym w Warszawie. Niektóre pokazywane tam prace wymagały jednak interfejsu dotykowego. To jest duże wyzwanie w jak zrobić instalację interaktywną, która nie wymaga dezynfekcji po każdej osobie. I wiadomo, że jest Kinect, jest Leap Motion, są sposoby na sensory – ale to jednak ciągle nie jest to samo. Namacalność, którą my tak lubimy, w pandemii jest mocno zagrożona.

WL: A to uruchamia kreatywność i poszukiwanie nowych sposobów na tworzenie instalacji?

KG: Wiesz co, to są wyzwania, z którymi jakoś sobie radzimy. Teraz tworzymy instalację, która będzie bezdotykowa. Ale jest taka teoria – homunculus. Dotyczy wizualizacji ludzkiego ciała, w której każda jego część jest przeskalowana w zależności od tego, jak bardzo jest unerwiona. Widać na niej, że ręce są tam jednymi z większych elementów naszego ciała. Wizualiza pokazuje, jak ważnym bodźcem jest dla nas fizyczny dotyk. Zrezygnowanie z niego… nie nazwałabym może wyzwaniem, ale dużym problemem w projektowaniu czegoś, co jest w stanie zaangażować odbiorcę. Uda się i bez tego, jak najbardziej, ale to nie będzie pełne doświadczenie.

WL: Czy czekasz na coś w kategorii rozwoju technologii?

KG: Nie mogę powiedzieć, że na coś czekam… tylko, że chciałbym nauczyć się jeszcze więcej. Jeżeli chodzi o komponenty technologiczne i to, co już jest możliwe w tym momencie – to przede mną jest jeszcze tyle do spróbowania, że ja właściwie nie muszę czekać na nowe możliwości.

POSŁUCHAJ SENSOR PODCAST

Poszerz swoją percepcję. Posłuchaj o tym jak technologie zmieniają sztukę, kulturę, społeczeństwo, politykę i marketing. Pierwsza seria wywiadów prezentuje artystów i artystki nowych mediów.

Posłuchaj również...

Ⓒ Copyright 2022 Sensor
Strona dumnie stworzona przez Karolinę Jaworską
Zastosowany font: Roboto

Projekt Weroniki M. Lewandowskiej realizowany w ramach stypendium artystycznego m.st. Warszawy

znak_czarny-01